Pelillisyyttä perehdyttämiseen – Seppo.io-peli digipedataitojen kehittämisessä
![Kuvassa on Verkkovelhoksi-pelin pelilauta.](https://samiedu.fi//wp-content/uploads/2021/11/Kuvakaappaus-pelista-1024x535.png)
eEDU-hankkeen (ESR) toimijat Sanna (eli minä) ja Eeva-Kaisa Laine ovat osallistuneet tämän vuoden aikana HAMK:n järjestämään Gamification – pelillistämällä perehtymään -koulutukseen. Koulutus jakaantui kahteen osaan, joista ensimmäisessä opiskelimme pelillistämisen ja pelipedagogiikan perusteita, kun taas toinen osa keskittyi pelikäsikirjoittamiseen ja käsikirjoituksen toteuttamiseen.
Pelillisyys opetuksessa assosioituu usein Kahoot!-tyyppisiin tietovisoihin, joilla opettaja aktivoi oppijoita, motivoi ja pyrkii herättämään mielenkiintoa opittavaa asiaa kohtaan. Tietovisatyyppisiä pelejä on käytetty paljon myös opitun kertaamisessa ja oppimisen varmentamisessa. Viime vuosina erilaiset pakopelit sekä live-toteutuksina että digitaalisina versioina ovat nousseet suosioon. Digitaalisia versioita on voitu toteuttaa esimerkiksi laatimalla ehdollisia tehtäviä Forms-kyselyllä (Google Forms), ThingLinkillä tai Seppo.io-alustalla. Me emme kuitenkaan lähteneet tekemään pakopeliä, vaan eräänlaista mestari-kisälli -malliin ja kokeilevaan oppimiseen perustuvaa opetuspeliä, jonka päätimme toteuttaa Seppo.io-alustalla sen monipuolisuuden ansiosta.
Valitsimme Eeva-Kaisan kanssa aiheeksemme H5P-aktiviteettien esittelyn pelillisessä muodossa. Aihe liittyy parhaillaan käynnissä olevaan Samiedun ja Xamk:n yhteiseen digipedavalmennukseen, jossa myös perehdytään interaktiivisten aktiviteettien suunnitteluun ja toteutukseen verkko-oppimisympäristöissä.
Toteutimme Eeva-Kaisan kanssa pelimme Seppo.io-alustalle, sillä meillä on Samiedussa käytössä muutamia opetuslisenssejä Seppo-pelien rakentamiseen. Seppo.io-pelialusta ei suinkaan ole uusinta uutta, mutta edelleen sangen toimiva opetuspelien rakentamiseen ja jakamiseen. Seppo.io:n etuja ovat luovat tehtävät, pelaaminen joko online- tai offline-tilassa sekä pelin luomisen helppous.
Peli-ideamme
Suunnittelemamme peli perustui tarinaan oppilaitoksesta, jonka opetus on siirtymässä täysin verkkoympäristöön. Opettajan tulee ottaa haltuunsa 7 tunnissa perusteet verkko-oppimisympäristön interaktiivisten aktiviteettien käytöstä. Pelillisyyttä toteutukseen tuovat tasoajattelu, pelin aikana ansaittava velhovaluutta ja kilpailullinen näkökulma. Lisäksi rakensimme peliin sisälle kolme osaamismerkkiä, jotka oppija voi suorittaa pelin eri tasoilla. Tason 3 osaamismerkin saa lopputehtävän palautettuaan.
Kehitimme Eeva-Kaisan kanssa pelin oppimistavoitteen ympärille. Tavoitteena oli perehdyttää opettajia Moodlessa olevan H5P-työkalun mahdollisuuksiin ja käyttöön. Kehitimme oppimistavoitteen ja pelin ympärille seuraavan tarinan:
Oppilaitoksesi Virtualis (lat. voimia omaava) on siirtynyt verkkoon ja kaikki opetus sekä oppimateriaalit on tuotettava nopeasti verkkoympäristöön. Tarvitset totisesti taikavoimia muuntautuaksesi verkkovelhoksi! Onneksi esihenkilösi on antanut sinulle 7 tuntia työaikaa eräänä perjantaina digipedagogisen osaamisesi kehittämiseen ja ilmoittanut koko oppilaitoksen henkilökunnan Verkkovelhoksi-koulutukseen. Varmistaaksesi opetuksen jatkumisen seuraavana maanantaina, sinun tulee suorittaa koulutus Velhoakatemian pelialustalla ja toimittaa siitä esihenkilöllesi todisteena 3 ansaitsemaasi osaamismerkkiä. Esihenkilösi on sisällyttänyt peliin kannustinbonuksen. Se, joka ansaitsee pelissä nopeimmin ja eniten velhovaluuttaa, saa samansuuruisen bonuksen vuosiansioonsa. Onnea matkaan!
Pelillisyyttä opetuskokonaisuuteemme on rakennettu tasoajattelulla. Pelaajan on edettävä tehtävissä asettamassamme järjestyksessä ja tehtävän suorittaminen avaa pääsyn seuraavaan. Samaa edistymistä edellyttää siirtyminen tasolta toiselle. Siirtyminen on mahdollista, kun pelaaja on suorittanut edeltävän tason tehtävät sekä ansainnut riittävästi velhovaluuttaa (eli pisteitä) päästäkseen eteenpäin. Näin ollen varmistamme sen, että pelaaja täyttää kunkin tason osaamistavoitteen.
Peliin on yritetty ottaa mukaan myös jakamisen kulttuurin näkökulma sisällyttämällä pelialustalle myös Padlet-virtuaaliseinän käytön. Pelaajia pyydetään esittäytymään pelin Padletissa, jossa myös pelin kehittäjät esittelevät itsensä sekä tekstinä että videona. Lisäksi pelaajia kannustetaan jakamaan omia tuotoksiaan pelin aikana toiselle Padletille, jossa tuotoksia voi myös kommentoida ja/tai peukuttaa.
Koska haluamme elää kuten opetamme, olemme jakaneet pelimme Seppo.io-sisältökirjastoon. Lisäksi peliin kuuluvat H5P-ohjevideot löytyvät julkiselta Youtube-soittolistalta.
Verkkovelhoksi-pelimme löytyy Seppo.io-alustalta ja pääset pelaamaan sitä koodilla: F96741. Mikäli haluat kysyä tai kommentoida peliämme, ota meihin yhteyttä!
Lähteitä pelillisyydestä ja pelipedagogiikasta:
Mikäli pelillistäminen ja pelipedagogiikka kiinnostavat sinua, seuraavassa on muutama lähde pelillisyyden hyödyntämisestä opetuksessa:
The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design
Gamification of education and learning: A review of empirical literature
Games, Play and Playfulness: Ludic turn in Culture and Society?
Matleena Laakson Oppimispelit-Padlet
Peliterveisin, Sanna Laukkarinen